Игра как диагностическое средство в психологическом консультировании 1811
Одна из важнейших задач в практике семейного консультирования — своевременное выявление и коррекция неблагоприятных вариантов детско-родительских отношений (ДРО). Проблема диагностики детско-родительских отношений имеет двойственную природу. Картину взаимоотношений необходимо учитывать, с одной стороны, с точки зрения взрослого, с другой — самого ребенка. Эти два видения семейной ситуации могут не совпадать и служить для психолога-консультанта источником информации.
Рассмотрим наиболее трудоемкий и специфический процесс диагностики переживания ребенком детско-родительских отношений. Чем младше ребенок, тем сложнее получить от него сведения о том, что он чувствует, думает, как воспринимает взаимодействие с родителями, братьями и сестрами, другими близкими людьми. Практика показывает недостаточность диагностических средств в этой области. Среди наиболее информативных используется игра ребенка. Игра в качестве одного из диагностических средств работы с детьми давно привлекает внимание психологов, так как игровая форма взаимодействия имеет множество преимуществ благодаря глубокому символическому значению игровых проявлений ребенка (М. Кляйн, Г. Л. Лэндред, С. Миллер, В. Оклендер и др.).
В проективном тестировании и консультативной работе достаточно широко распространены различные виды режиссерских игр, игр-драматизаций, тестов с игрушками, построенных на основе использования предметов-заместителей (марионетки, куклы и др.). Игровая диагностика внутрисемейных переживаний ребенка позволяет приблизиться к его реальным чувствам и личностно-смысловым образованиям; понять имеющиеся у ребенка способы разрешения конфликтных ситуаций; выявить принимаемые им поло-ролевые и ценностные образцы поведения; получить развернутую картину аффективно смоделированных особенностей семейного взаимодействия. Однако в настоящее время еще недостаточно изучены и стандартизированы параметры, позволяющие использовать игру как диагностический инструмент при психологическом консультировании в случае нарушений детско-родительских отношений.
В связи с высокой актуальностью проблемы разработки возрастно-адекватных диагностических средств в области семейного консультирования нами было проведено исследование возможностей использования режиссерской игры как одного из видов сюжетно-ролевой игры для выявления переживаний ребенком психотравмирующих сторон внутрисемейного взаимодействия. Основной целью исследования было выявление качественных критериев оценки игровых действий, позволяющих эффективно диагностировать особенности детско-родительских отношений.
Исследование проводилось в несколько этапов. На основе первичной диагностики с использованием широко известных в практике семейного консультирования методик «Рисунок семьи» и модифицированного цветового теста отношений была выявлена зона неблагополучия в семейном взаимодействии, которая характеризовалась степенью неблагополучия, отраженной в коэффициенте неблагополучия, и наличием проблемного члена семьи. В ходе исследования были выявлены формы неблагополучия в ДРО. К ним относятся отсутствие семейной сплоченности, непринятие ребенка взрослым, игнорирование какого-либо из членов семьи, межсиблинговые конфликты, доминирование одного из членов семьи. Анализировались случаи выраженного позитивного, негативного или амбивалентного отношения к какому-либо из членов семьи, идентификации с каким-либо членом семьи (как позитивно, так и негативно переживаемой), наличие группировок, коалиций в семейном взаимодействии.
Полученные данные были соотнесены с результатами специально разработанной диагностической игры «в семью». Задача состояла в том, чтобы показать значимость и диагностическую продуктивность режиссерской формы сюжетно-ролевой игры для изучения переживаний ребенком внутрисемейной ситуации.
Диагностическое занятие строилось следующим образом. Ребенок играл самостоятельно, ему принадлежала инициатива в выборе сюжета; он продумывал игровые действия персонажей, организовывал мизансцены; сам исполнял все роли, сопровождая игру комментариями и пояснениями. В ходе диагностического обследования анализировались особенности исполнения ролей, символизм ролевых действий, характер ролевой речи.
Игровая методика включала в себя следующие структурно-образующие части:
Игровой материал.
Он подобран таким образом, что позволяет в символической форме выразить широкий спектр чувств ребенка; проявить особенности взаимоотношений и ролевых распределений в семье.
Тактика взаимодействия психолога с ребенком.
Она строится на основе эмоционально-положительных отношений, содержит директивные и недирективные элементы, что позволяет подвести ребенка к воспроизведению в игре действий, отражающих его реальные переживания.
Директивные компоненты сводятся к тому, что психолог предлагает ребенку поиграть «в семью». В процессе игры психолог вводит конфликтные ситуации типа разлуки с близким взрослым, ситуации оплошности и т. п. Недирективные компоненты состоят в том, что ребенку позволяют самому выбирать желаемые формы поведения.
Формальные и содержательные критерии оценки игровых действий.
К первому блоку относятся продолжительность и основное содержание игры, степень речевой активности, используемые речевые формы. Ко второму блоку относятся доминирующий сюжет игры, основные предметные предпочтения, выраженность эмоционального отношения, наличие агрессивных предметов в сюжете и намеренных конфликтных ситуаций, реакция на окончание игры.
Игровой материал разделен на три категории: персонажные игрушки с фиксированной игровой функцией; игровые предметы для неструктурированных игр; заместители предметов быта.
В приведенной ниже таблице содержится список используемых игровых предметов с указанием символических функций, закрепленных за каждым из них. Функции указаны не в полном объеме, так как при реализации игровых действий в конкретной ситуации возможны дополнительные функциональные трактовки. Выделенные функции позволяют в дальнейшем интерпретировать смысловое содержание игры в проективно-символических категориях.
Приписывание символических функций игровым предметам ведет свое начало от игровой терапии [18]. Игровые предметы как для терапии, так и для диагностики отбираются на основе их предполагаемой ассоциативной значимости. Среди наиболее часто употребляемых предметов можно назвать кукол, представляющих взрослых и детей обоего пола, мебель и другие предметы домашнего обихода. Предполагается, что игра с таким материалом позволит раскрыть отношение ребенка к семье, выявить страхи, агрессивность, соперничество [1].
Разработки методического обеспечения игровой диагностики детско-родительских отношений велись в отечественной практике А. С. Спиваковской и Т. Н. Пуховой.
Исследование особенностей переживаний ребенком детско-родительских отношений проводилось в два этапа. В ходе первого этапа исследования была использована недирективная форма режиссерской сюжетно-ролевой игры. Второй этап исследования включал направленную (с участием психолога) игру «в семью». Диагностическое значение имеет выбор игровых предметов и персонажей, включенных в моделирование ситуации семейного взаимодействия, аффективное отношение к персонажам, которые символизируют членов семьи и самого ребенка, особенности сюжета, отражающего жизнь семьи. Методика совмещает в себе как директивные, так и недирективные компоненты, в отличие от полностью недирективной свободной игры.
Первый этап игровой диагностики
Первая диагностическая игра носит свободный характер. Ребенок может играть со всеми игрушками. Так, как он хочет, без внешнего вмешательства и ограничений. После игры ребенку дается несложное и интересное задание. Например, пройти лабиринт, подобрать предметы по цвету или форме, найти «четвертый лишний». Это позволяет завершить процедуру на положительной эмоциональной ноте.
Во время игры психолог ведет наблюдение за ребенком. При возникающих затруднениях, например, если ребенок не может начать игру из-за чрезмерной робости, психолог пытается активизировать его игровую деятельность, выразить поддержку, одобрение, подтвердить разрешение делать с игрушками все, что захочется.
В протоколе наблюдения фиксируются показатели двигательной и речевой активности ребенка, а также предметные и сюжетные предпочтения в игре. Данные протокола оцениваются по определенным диагностическим характеристикам игровой деятельности, включающим в себя два блока критериев оценки. Первый блок отражает формальные характеристики игры, второй — индивидуальные особенности игровой деятельности.
Напомним, что к первому блоку критериев относятся следующие характеристики игры: продолжительность, основное содержание, степень речевой активности, основные используемые речевые формы, особенности поло-ролевой идентификации, уровень предметного замещения, степень освоения пространства, обобщенный уровень игровой деятельности. Ко второму блоку относятся доминирующий сюжет игры, основные предметные предпочтения, степень выраженности эмоционального отношения, наличие агрессивных предметов в сюжете, наличие намеренных конфликтных ситуаций, реакция на окончание игры.
В нашем исследовании принимали участие 25 семей, имеющих детей старшего дошкольного возраста. У 8 семей наблюдалось выраженное неблагополучие в детско-родительских отношениях. Таким образом, выборка составляла 8 детей в возрасте от 5 до 6 лет.
Результаты исследования показали, что свободная игра оказалась достаточно разнородной по сюжетным линиям. Содержание свободной игры было в основном предметно-манипулятивным, с элементами ролевого поведения в некоторых случаях. Доминирующими сюжетами в свободной игре были конфликты между персонажами (36 %) и бытовые взаимодействия (18 %). Также присутствовали сюжеты с выполнением правилосообразных действий, различного рода коммуникаций, медицинские сюжеты.
Выбор ребенком игровых предметов был мотивирован скорее общим предпочтением данного вида игрушек. Для игры в большинстве случаев выбирались предметы с агрессивными характеристиками (64 %) и шумовые предметы (18 %). Выраженность эмоционального отношения к персонажам, предметам, членам семьи была на среднем уровне (45 %). Она проявлялась в частых повторениях определенных действий (манипулирование бытовыми или агрессивными предметами, шумовые действия), а также в частом использовании одних и тех же персонажей (Баба Яга, динозавр, кукла). Большинство детей показали достаточно высокий уровень развития игры (72 %) и высокую степень речевой активности во время игры (64 %). Основными речевыми формами в процессе игры были описательная речь (45 %), озвучивание действий (36 %) и диалог с психологом (82 %).
Таким образом, по результатам свободной игры сделан вывод об актуальном уровне развития игры, об индивидуальных особенностях ребенка, о предпочитаемых игровых предметах и действиях. Данные свободной игры также могут быть использованы для уточнения диагностической информативности выделенных характеристик игровой деятельности, получаемых при последующем проведении направленной игры.
Второй этап игровой диагностики
Ко второму этапу диагностирования относится проведение направленной игры «в семью» (методика «Один день из жизни моей семьи»). Она используется для выявления особенностей переживания ребенком семейной ситуации, объективирования реальных внутрисемейных конфликтов, для выявления отношения ребенка к членам своей семьи и к своему месту и семейном взаимодействии.
Так как вторая игровая серия проводится обычно спустя какое-то время после первой, ребенку дается время на ориентировку в ситуации и адаптацию к предметной среде. Направленность игры заключается в том, что ребенку предлагается поселить в игровой домик «свою семью», выбрать какой-нибудь день недели и проиграть его. При успешном принятии ребенком игровой ситуации психолог оказывает минимальное влияние на игру, следуя сюжетной логике, задаваемой ребенком. Психолог в основном ограничивается выражением интереса, одобрения, поддержки, задает уточняющие вопросы. Директивным компонентом данной сюжетно-ролевой игры является введение в процедуру трех видов конфликтов: сепарации мамы (отъезд мамы в командировку, к друзьям, родственникам), нанесения материального ущерба (разбилась чашка, тарелка), сепарации «я» (потерялся на прогулке, отстал по дороге).
В случае непринятия ребенком тестовой ситуации психолог более активно включается в игру, возлагая на себя режиссерскую функцию, выбирая для себя какую-нибудь из ролей и постепенно передавая ведущие роли ребенку. Например, психолог берет персонажную куклу-маму и «уезжает на поезде по делам», тем самым он усугубляет конфликтную ситуацию и подталкивает ребенка к ответным действиям.
В проведенном нами исследовании были получены результаты, подтверждающие диагностическую значимость направленного проигрывания детьми сюжета «Один день из жизни моей семьи». В ситуации направленной игры с психологом дети показали большую эмоциональную включенность в игру, желание продолжить ее. Интересно, что эмоциональная выраженность отношения к игре резко возросла в этой серии эксперимента (направленная игра «в семью»).
То, что психолог задает ребенку направление, в котором возможно дальнейшее развертывание игровых действий, для ребенка является стимулом к последующим сюжетным преобразованиям, но в то же время не определяет характера этих преобразований.
Показательно, что наиболее яркие сюжеты из первой игры могут переходить во вторую. Вмешательство взрослого не влияет на своеобразие игры ребенка. Сюжет с постоянным возвращением к приготовлению еды, функциональное использование предмета в необычной трактовке (например, возвращение к использованию веревки различными персонажами или «поедание» куклы Бабой Ягой) переходят из первой игры во вторую, хотя их могут разделять и определенные промежутки времени. Индивидуальность игры при направленной игре не теряется.
Оценочные критерии игры позволили объединить полученные данные в определенные подгруппы. Игры можно разделить по ролям, функциональным значениям игровых предметов и особенностям игровых действий.
1. По направленности доминирующего сюжета выделяются:
- конфликтные взаимодействия — война, ловля бандитов, попытки спрятаться от Бабы Яги, действия в милицейском участке, нападение змеи;
- бытовые — приготовление еды, прогулка, меблировка домика, укладывание спать;
- медицинские — делать прививки, лечить;
- коммуникативные — приезд гостей, поход в гости;
- правилосообразные действия — выполнение стереотипных действий (режимные моменты, отношения «продавец — покупатель»).
2. По предметным предпочтениям выделяются:
- функционально-агрессивные — Баба Яга, динозавр, солдатики, змея и т. д.;
- шумовые игрушки — механическая «Дюймовочка», машинка, бубон;
- бытовые предметы — посуда, мебель, аналоги пищи;
- предметы-заместители — веревка, кубики;
- медицинские принадлежности — шприц, градусник;
- куклы.
3. По выраженности эмоционального отношения выделяются:
- отношение к агрессивному персонажу, действию (Баба Яга ловит Кузю, война, издевательства над домашней собачкой, нападение змеи на маму);
- отношение к позитивному взаимодействию — моделирование семейной целостности («все вместе пьем чай», «к нам в гости приехала бабушка», «я помогаю маме мыть посуду»).
4. По наличию намеренных конфликтных ситуаций выделяются:
- война;
- нападение на персонажа;
- сепарация персонажа.
Из направленного конфликта игры «в семью» наиболее выражен благополучный выход из ситуации «я потерялся» (82 %) и ситуации отъезда мамы в командировку, хождения в гости к знакомым, родственникам (45 %). Наибольшее непринятие конфликта было в ситуации причинения материального ущерба (36 %). Также здесь наблюдается большое число неблагоприятных выходов (36 %). Испытуемые объясняли благополучное разрешение сепарации с мамой тем, что они могут остаться дома с бабушкой, папой, с кем-то из близких и даже остаться в детском саду. Ситуация сепарации с мамой наиболее чувствительно выявляет обостренную привязанность к матери, возможную нехватку теплоты в общении с ней и другие острые проявления неблагополучия в детско-родительских отношениях.
Нанесение материального ущерба — наиболее часто встречаемый в реальной жизни конфликт. Непринятие этой ситуации как конфликтной диагностично. Игра позволяет выявить случаи боязни ребенком жестких санкций со стороны взрослого, она отражает гиперсоциализирующие тенденции воспитательной позиции в отношении ребенка со стороны взрослого. Для ребенка становится неприемлемым разбить чашку или тарелку даже случайно, и, соответственно, конструктивного выхода из данной ситуации он не видит, заменяя его рационализацией («а она была пластмассовая и не разбилась» и т. д.) или полностью игнорируя эту ситуацию («нет, такого не может быть», «я такого никогда не делаю»).
Внутренний дискомфорт от переживания нарушенных детско-родительских отношений отражен в выборе испытуемыми игровой предметной среды. Выбор членов семьи и подходящих им персонажей для участия в разыгрывании сюжета «Один день из жизни твоей семьи» показал информативность в выявлении таких возможных форм семейного неблагополучия, как отвержение, непринятие реальных взаимодействий с определенным членом семьи, депривация потребности в тесном позитивном контакте со значимыми взрослыми.
Наряду с отражением в игре реального состава семьи наблюдалось расширение состава семьи за счет сверстников, животных, не проживающих совместно прародителей (36 %). Выбор персонажей для членов семьи был в основном адекватным по возрастным и гендерным характеристикам (64 %). Для роли родителей выбирались куклы большего размера, для роли детей — меньшего. В то же время неадекватные персонажные позиции наблюдались в 36 % случаен (доминирование сестры/брата — выбор для младшего сиблинга куклы большего размера, преуменьшение или преувеличение собственной роли в семье — выбор для себя фигурки малыша или большой куклы).
Таким образом, направленная игра позволила выявить картину эмоционального отношения ребенка к членам своей семьи на фоне общего повышения уровня игровой деятельности, вербальной активности, заинтересованности ребенка в диагностической ситуации. По результатам проведения диагностической игры нами выделены группы неблагополучия в соответствии с тем, кто является для ребенка основным проблемным, психотравмирующим лицом в семье:
- конфликтные отношения с матерью — варианты переживания отвержения с ее стороны, холодности, доминирования, чрезмерных требований или непоследовательности;
- конфликтные отношения с отцом или другими взрослыми членами семьи — варианты переживания отдаленности, доминирования кого-либо из членов семьи, недостатка совместной деятельности;
- межсиблинговые конфликты — переживание ревности, доминирования сиблинга, агрессии, недостатка кооперативных отношений;
- смешанные конфликты — возможные наложения конфликтных линий, переживание трудностей взаимодействия с несколькими членами семьи или периодическая смена очагов конфликтности.
Дети, показавшие зону конфликтности в отношениях с матерью при сюжетно-ролевой игре «в семью», имели высокую степень выраженности следующих характеристик игры: конфликтную направленность доминирующего сюжета (100 %), выраженность эмоционального отношения к агрессивным предметам и действиям (67 %). В большинстве случаев показан расширенный состав семьи (67 %), благополучный и конструктивный выход из тестовых конфликтов (56 %). При этом не было выявлено выбора характерного персонажа для реализации роли «я». Но для проблемного члена семьи (мамы) персонаж выбирался адекватным по гендерному и возрастному признакам (67 %). Интересно, что по сравнению с другими группами уровень развития игровой деятельности в данной группе детей несколько снижен, а время игры повышено. Нарушения ДРО в сфере взаимодействия с матерью проявляются в игре в конфликтном характере игровых действий, использовании агрессивных персонажей и расширении игрового состава семьи.
Дети, показавшие нарушение ДРО в сфере взаимодействия с отцом, в отличие от детей других групп, часто исключают кого-либо из состава семьи (50 %) или включают в него домашних животных (50 %). Данная группа испытуемых использовала в сюжете намеренные конфликты с нападением на персонажей (100 %) и чаще игнорировала тестовые конфликтные ситуации (50 %). В качестве персонажа для реализации роли «я» в 50 % случаев испытуемые выбирали агрессивные по функции игровые предметы.
При межсиблинговых конфликтах выражены сюжеты, моделирующие коммуникативные взаимодействия (33 %). Состав семьи расширяется (67 %), с одновременным исключением проблемного члена семьи (33 %). Выходы из тестовых конфликтов, в большинстве случаев благополучные (56 %). Персонаж «я» выбирается адекватным по размеру и гендерным признакам.
В смешанном виде нарушений ДРО, при отсутствии четкой локализации травмирующих переживаний, направленность основного сюжета наиболее разнообразна (конфликтный, бытовой, медицинский). Эмоциональные отношения в игре по большей части склоняются к позитивному взаимодействию персонажей. Состав семьи выбирается адекватным реальному (67 %). Адекватен и выбор персонажа для проблемного члена семьи (100 %).
Обобщая результаты игры, необходимо отметить, что у тех детей, которые находятся в дисгармоничных отношениях с матерью, сюжетно-ролевая игра наиболее конфликтна по содержанию, для нее характерно искажение моделируемого состава семьи в сторону его расширения и включения домашних животных. В данном возрасте для ребенка мать наиболее значимый и близкий член семьи, поэтому конфликтность в отношениях с ней особенно болезненно воспринимается ребенком. В диагностической сюжетно-ролевой игре эго нашло яркое отражение. При дисгармоничных отношениях с отцом в игре больше персонажей и агрессивных действий. Ролевая позиция «я»-подчиненная. Отец доминирует, а его агрессивная, властная позиция является идентификационной игровой моделью для ребенка. В рассматриваемом ряду дисгармоничных отношений наименее травмирующим оказывается конфликт с сиблингом. Сюжетно-ролевая игра объективировала наиболее характерную черту этого вида конфликтов — недостаток симметричных позитивных коммуникаций. Моделируемый состав семьи расширяется за счет сверстников, тестовые конфликты (где основные действующие лица — родители) разрешаются благополучно.
Выявленные особенности игрового моделирования при определенных видах нарушенных внутрисемейных отношений позволяют установить общие характеристики игр в зависимости от типа нарушений ДРО. В данном контексте выделены обобщенные игровые стратегии, используемые в моделировании семейных отношений.
Игровые стратегии
(при наличии переживания семейной дисгармонии):
- привнесение агрессивных, протестных, конфликтных элементов в игру. Выраженность агрессивно-наступательных или защитных тенденций может быть как символической (выбор соответствующего персонажа), так и прямой (выбор сюжетного действия);
- нивелирование собственной активности, моделирование пассивности, подавленности, подчиненности внешним обстоятельствам (в символической или прямой форме);
- защитное приукрашивание, идеализация семейных взаимодействий, показ жизни семьи как исключительно праздничной, а своей роли в ней — как всеми одобряемой, с оценочной похвалой от всех членов семьи;
- эмоциональный нейтралитет, воспроизведение стандартных, нейтральных, правилосообразных игровых действий в показе отношений между членами семьи (выполнение режимных моментов, стереотипных бытовых взаимодействий).
В результате анализа протоколов сюжетно-ролевых игр с заданным сюжетом «Семья» по критериям «тип нарушения ДРО» и «вид игровой стратегии» выявлены наиболее характерные их соотношения.
Для локализации конфликтных отношений в сфере взаимодействия с матерью для данной выборки характерны следующие стратегии: наступательная или защитная агрессия и пассивное переживание подчиненности.
В качестве иллюстрации парного типа нарушений ДРО приведем пример протокола игры Жени М. (6 лет). Девочка показала в моделировании семейных отношений стойкое предпочтение сюжета с похищением младшего члена семьи Бабой Ягой. Роль младшего члена семьи испытуемая взяла на себя, причем с неадекватной поло-ролевой идентификацией. Она выбрала для себя в качестве персонажа фигуру мальчика, назван его Кузей. По сюжету Баба Яга приходила в дом, где жила семья, в то время, когда никого дома не было, и забирала Кузю к себе с комментариями: «Бабе Яге нужен обед». Кузю спасает вначале друг Кузи. Во второй раз — «красавица эльф». Ни мама, ни бабушка но делают попыток освободить Кузю, хотя прожинают вместе с ним в домике. На тестовую сепарацию мамы (мама уезжает в командировку) реакция спокойная. Но как только мама уезжает, сказав идентификационному персонажу (Кузе): «Ты веди себя хорошо, ничего не бойся. Я оставляю с тобой бабушку», — тут же появляется Баба Яга. Бабушка пытается защищать дом и Кузю. Для обострения ситуации испытуемая предлагает и бабушку отправить в командировку. Игра показала, что в глазах ребенка семейная целостность постоянно подвергается внешнему деструктивному влиянию. Дальнейшую консультативную работу с Женей М. можно было бы проводить в русле объективации переживаний, которые ребенок испытывает в связи с персонажем Бабы Яги. Они могут быть связаны с отсутствующим в семье отцом или кем-то еще из родственников либо с какими-то травмирующими ситуациями в семье. Причем необходимо учитывать, что у девочки при отстаивании собственной позиции в деструктивном конфликте нет переживания надежности матери, она не ищет в матери опору, источник стабильности.
Для второго типа нарушений ДРО (переживание дисгармонии в отношениях с отцом) характерны следующие игровые стратегии: наступательная/защитная агрессия и эмоционально нейтральные игровые действия.
В качестве иллюстрации приведем пример из протокола игры Артема С. (5,5 года). Особенности ролевой позиции в семье выявлены сразу в начале игры. Артем выбрал для себя персонаж — малыша (baby), что является фактором, указывающим на переживание собственной некомпетентности, подчинения обстоятельствам. Мальчиком в основном воспроизводятся режимные сюжеты из жизни семьи. Мама готовит завтрак, варит пельмени (детальное описание процесса — «ждет 10 минут, пока они сварятся, и подает на стол»). Сын ей помогает. Показана общая деятельность с матерью при фактическом ее отсутствии с отцом: «Стал сынок кушать, покушал и лег спать. А папа пошел прогуляться во двор. Сынка с собой не взял». Мать наказывает в случае материального ущерба (ребенок разбил чашку), предпринимает меры при сепарации персонажа, символизирующего ребенка. Отец в лучшем случае ходит разговаривать на кухню с мамой (при этом персонаж, символизирующий мальчика, плачет в своей комнате после наказания) или ездит в магазин за «киндер-сюрпризом».
Примером третьего типа нарушений, выраженных в игре (межсиблинговый конфликт), может быть протокол игры Чанги Н. (6 лет). Защитное приукрашивание проявляется в том, что семейное взаимодействие происходит на фоне праздника, прихода гостей, приготовления тортов, украшения игрового домика. Все действия персонажа, символизирующего ребенка, являются социально одобряемыми, обычно заслуживающими похвалы в семейном взаимодействии. Тестовая ситуация — сепарация «я»: «Мама будет искать. Я стою, никуда не иду. Не плачу». По сюжету приехали гости: «Я сама несу на стол. Собираю. Цветочек на стол надо. День рождения». На следующий «день после приезда гостей»: «Я подметаю, вытираю стол. Делаю все красивым. Мама пришла. «Ах, как красиво!» — сказала она». Семья показана расширенной за счет появления «второй дочки» (в реальности у Чанги есть старший брат). Брат в семейное взаимодействие не включен, для него не выбрана даже персонажная кукла. Со сверстником много совместных действий аффилиативного характера (девочки спят вместе, вместе помогают няне, им няня читает книжки). Данная игра оказалась очень длительной, и желания заканчивать ее у девочки не было. В конце игры раскрылся более глубокий конфликтный слой. Семья собирает вещи и улетает во Вьетнам. Причем забирает все вещи из домика и перевозит их в новый домик. Папа остается «в России работать». Это сюжетное преобразование может быть отражением неудовлетворенности социальным положением семьи, непринятием специфики семейных отношений.
Дисгармоничные семейные отношения четвертого типа (отсутствие выраженной субъектной локализации переживания дисгармонии) показали наибольший разброс игровых стратегий. Здесь наблюдаются и агрессивные, и пассивные, и эмоционально нейтральные тенденции.
Рассмотрим в качестве примера протокол игры Насти Ф. (5,8 года). В игре «в семью», где болен ребенок, активность персонажа, символизирующего эту девочку, сведена до минимума. Ее лечат в основном окружающие (мама, подружки). При этом персонажную куклу для себя она выбрала неадекватно большую (одного размера с мамой), даже в конце игры девочка ходит на работу и сама себе покупает платье (т. е. окончательная трансформация по взрослую). После разрешения тестовой ситуации «сепарация мамы», произошедшего в целом благополучно (дочка остается дома с папой), мама возвращается из командировки: «Мама приезжает, звонит. У нее нет ключей. Дочка уже спать легла, не открывает. Папа услышал, встал, открыл. Они радуются, здороваются. Папа ложится спать дальше. Мама идет на кухню кушать и смотреть телевизор. Подошла к дочке, наклонилась, ничего не говорит. Потом ушла на кухню». Наблюдается контраст встречи мамы с папой и с дочкой. Причем такое поведение мамы не вызывает никаких последующих реакций со стороны дочки.
Конфликт с мамой отражен еще и в опосредованных внешних влияниях на нее. Маму в командировку идет провожать не кто-нибудь, а змея. При расставании змея «целует маму за лицо» раскрытой пастью. Или в конце игры дочке на работу звонят и говорят, что мама дома заболела, надо приехать, чтобы ее лечить. Негативное воздействие на маму вызывает у нее болезненные состояния и переживания. В данном случае нарушения ДРО носят смешанный характер. Это подтверждается тем, что для сиблинга, реально присутствующего в семье, не нашлось в игре места и даже персонажа. Настя в самом начале игры отсекла попытки привлечения персонажа сиблинга в игру: «Она слишком маленькая».
Выводы
Исследование позволило выявить возможности направленной сюжетно-ролевой игры «в семью» в диагностике особенностей переживания ребенком семейного неблагополучия. Переживание семейного неблагополучия проявлялось во время игры в проигрывании характерных для ребенка эпизодов, моделирующих специфические взаимодействия персонажей; в застревании на наиболее значимом сюжетном эпизоде — идентификации себя или какого-либо члена семьи с персонажем, вызывающим страх, изоляции какого-либо персонажа; демонстрации привязанности между персонажами.
Выявленные формы неблагополучия подтверждают данные об особенностях проблемных зон, полученные при проведении методик «Рисунок семьи» и модифицированного цветового теста отношений. В ходе проведения исследования было показано, что разработанная нами методика направленной режиссерской сюжетно-ролевой игры «Один день из жизни моей семьи» служит адекватным диагностическим средством выявления особенностей переживания ребенком ДРО. Хотя наши результаты не свидетельствуют о полном преобладании той или иной игровой стратегии при определенных нарушениях ДРО, тем не менее они могут быть полезны в диагностике особенностей внутрисемейных взаимодействий. Данная методика может использоваться в диагностической работе по выявлению причин нарушений детско-родительских отношений.
Подвижно-дидактические игры
ПОДВИЖНО-ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
В свободной игровой деятельности, а также во время прогулок с дошкольниками с помощью игр с движениями можно решать целый комплекс воспитательно-образовательных задач. В прогулках — походах за пределы участка детского сада необычность обстановки, условий требует и таких же необычных игр, учитывающих природное окружение, погодные условия, рельеф местности, настроение детей.
Предлагаемые игры включают в себя разнообразные задания и рекомендуются для старших дошкольников. Это веселые, ситуативные, активизирующие внимание, память и эмоции игры, построенные на движениях. В них тесно сочетается содержание эколого — природоведческой, сенсомоторной, оздоровительной направленности. Предусмотрены игры для прогулок в разное время года в лесу, на лугу, у водоема с использованием разнообразного природного материала. В них широко используется литературный материал: загадки, пословицы, поговорки, стихи. Многие из предложенных игр могут проводиться также на участке детского сада и в помещении.
НАЙДИ ДЕРЕВО
Цель.
совершенствовать движения в природных условиях; упражнять в ориентировке в пространстве. Упражнять в быстроте, ловкости; закреплять представления о деревьях; обогащать активный словарь.
Материал.
Поощрительные фишки, листья, плоды, веточки деревьев.
Содержание игры
Воспитатель называет дерево (ель, березу и др.), предлагает найти такое дерево, добежать (дойти, допрыгать) до него и обхватить руками. Рассматривают деревья и находят среди них самое большое, самое низкое, самое старое, самое молодое, самое развесистое, самое могучее, самое красивое. Используются элементы соревнования: кто быстрее найдет свое дерево?
Правильно выполнивший задание ребенок получает поощрительную фишку. Победителем считается тот, у кого окажется большее количество фишек.
Правила:
1) заранее оговаривается движение, используемое в игре;
2) поощрительную фишку получает только тот, кто не только добежал, но и первым обхватил дерево.
Варианты игры.
Дети бегут к тому дереву, веточку, лист или плод которого показывает воспитатель; детям предлагается найти такой же лист на земле и с ним бежать к нужному дереву и т. д.
Вариант 2.
«Раз, два, три… К самому большому (низкому и т. д.) дереву беги!» После этого стараются как можно быстрее добежать до цели.
ПРИДУМАЙ САМ
Цель.
Речевые упражнения с использованием предлогов; закреплять движения в естественных условиях; развивать наблюдательность, внимание.
Содержание игры
Воспитатель дает детям первую часть задания, вторую они придумывают сами. Например, воспитатель говорит: «Все побежали и спрятались за…» Дети должны найти разные предметы и спрятаться за ними (за деревом, кустом, друг за другом). Последующие задания могут быть такими: подпрыгнули до…; покружились и присели под…; прошли спиной вперед и прислонились к…; взялись за руки и допрыгали до… .
Правила:
1) подбирать движения точно по словесному заданию;
2) выбирать разные предметы для движений.
СПРЯЧЬ ПРЕДМЕТ И ОПИШИ ДОРОГУ К НЕМУ
Цель.
Развивать наблюдательность, внимание, умение точно описывать ситуацию.
Содержание игры
Ведущий прячет какой-нибудь предмет, а затем объясняет дорогу к нему. Тот, кто найдет предмет, считается победителем. Если предмет не будет найден, ведущий должен сам идти к нему, повторяя при этом объяснение. Таким образом проверяется точность описания дороги к спрятанному предмету.
Правила:
1) как можно точнее объяснять дорогу к спрятанному предмету;
2) по договоренности игроков предмет может быть на виду или тщательно замаскирован.
МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Цель.
Закреплять навыки метания; развивать глазомер, ловкость.
Материал.
Мелкие предметы для метания.
Содержание игры
На прямой линии необходимо выкопать пять лунок через 10—15 см друг от друга. На расстоянии 1 м до первой лунки отмечается исходная черта для броска. Игрок, имея в руках пять предметов для метания (камешки, шишки, желуди, каштаны и пр.), бросает их по одному в каждую лунку, начиная с ближней. Победителем считается тот, кто точнее выполнит задание.
Правила:
1) при выполнении броска не заступать за черту;
2) засчитывается попадание в любую лунку, независимо от последовательности ее расположения.
ПОСЛУШНЫЙ КАМЕШЕК
Цель.
Упражнять в ручных двигательных умениях; закреплять различные способы бросков; развивать ловкость, быстроту, внимание, память.
Материал.
Небольшие камешки.
Содержание игры
Последовательно выполнять различные виды бросков: перебрасывать камешек из руки в руку; подбрасывать и ловить камешек одной рукой (правой и левой поочередно); подбрасывать камешек одной рукой, а ловить другой рукой; подбрасывать камешек вверх и ловить двумя руками; подбрасывать камешек вверх двумя руками, а ловить одной и наоборот; перекатывать камешек между ладонями; перекатывать камешек одной рукой вокруг ладони другой; бросать сверху одной рукой и успевать поймать падающий камешек двумя руками (позднее одной); подбрасывать и ловить камешек с хлопком во время полета. Те же движения повторяются с двумя камешками. Первый раз движения выполняются по показу, затем — по названию.
Правила:
1) выполнять движения правильно, дифференцировать их по названию;
2) обронивший камешек получает штрафное очко;
3) выигрывает тот, у кого меньше или совсем нет штрафных очков.
МОЯ НАХОДКА
Цель.
Закреплять движения в естественных условиях; развивать наблюдательность, внимание, фантазию.
Содержание игры
Детям предлагается разойтись по полянке, найти что-нибудь и принести находки в определенное место. Затем все находки рассматриваются, высказываются предположения, что можно с ними делать. Например, сухая легкая палочка длиной 80—100 см похожа на посох, с каким ходят лесные сказочные герои. Детям предлагается изобразить любого героя (гнома, Бабу-ягу, кощея и т. д.). Эту же палочку можно использовать для прыжков — положить на землю и прыгать через нее разными способами (вдоль, прямо, боком, спиной вперед, на одной и двух ногах и т. д.). Прочный легкий шест длиной до 1,5 м можно использовать для прыжков через узкую канавку, опираясь на него. С таких же позиций рассматриваются и другие находки — желуди, чашечки желудей, шишки от разных деревьев, листья, камешки.
Правила:
1) выбирая находку, необходимо придумать несколько вариантов ее использования;
2) в конце игры называются лучшие способы обыгрывания найденных предметов.
НЕ ЗАМОЧИ НОГ
Цель
. Упражнять в прыжках, ловкости, быстроте.
Материал.
Различный природный материал.
Содержание игры
Из прутиков, шишек (палочек, камешков и т. д.) выкладывается ручей шириной 50—80 см. Дети делятся на две команды. Одна из команд строится вдоль ручья и по сигналу другой перепрыгивает через ручей. Тот, кто не смог преодолеть препятствие, выбывает из команды. Таким же образом прыгает и другая команда. Выигрывает та из команд, которая заканчивает игру с большим количеством игроков.
Правила:
1) при каждом повторении игры ширина ручья постепенно увеличивается;
2) прыжок выполняется всеми игроками одновременно;
3) количество повторений игры оговаривается заранее.
СТЕЖКИ – ДОРОЖКИ
Цель.
Закреплять двигательные умения в естественных природных условиях; развивать ловкость, память, внимание.
Содержание игры
Дети в колонне двигаются за ведущим, точно повторяя его движения. Задача ведущего — провести детей змейкой между деревьями, выбирая самую удобную дорогу и как можно чаще меняя движения (идут разными способами, бегут, продвигаются прыжками и т. д.). Ведущий, придумавший больше движений, считается победителем.
Правила:
1) ведущий, прежде чем поменять движение, останавливает колонну и называет следующее движение;
2) ведущий меняется, если он повторяет уже использованное ранее движение или неправильно называет движение;
3) идущие в колонне должны точно повторять предлагаемые движения.
ВЕТЕР И ВЕТЕРКИ
Цель.
Упражнять в различных видах и способах ходьбы и бега, развивать внимание, быстроту реакции на сигнал.
Содержание игры
Ведущий (ветер) выполняет движения: бег в разных направлениях, с разным положением рук, с высоким подниманием коленей, с кружением и приседанием, широким шагом, галопом и т. д. Ветерки должны повторять их в точности.
Правила:
1) движения всеми игроками должны выполняться правильно и четко;
2) неправильно выполнивший движение или запоздавший выходит из игры.
ТОЧНЫЙ ПРЫЖОК
Цель.
Упражнять в различных способах прыжков и точности приземления, в ориентировке в пространстве; развивать внимание, самооценку.
Материал.
Поощрительные фишки.
Содержание игры
Каждый рисует для себя круг и становится в его центр. По сигналу дети подпрыгивают и, повернувшись в воздухе на 180°, .приземляются внутри круга. При повторении используется двойной прыжок, прыжки на одной ноге, с закрытыми глазами и др. Дети сами оценивают, насколько удался им прыжок: за правильную оценку они получают каждый раз поощрительную фишку.
Правила:
1) правильно выполнять предлагаемый способ прыжка (без предварительного показа);
2) начинать движение по сигналу;
3) уметь оценить правильность своего прыжка, точность приземления.
ПАРАШЮТИСТ
Цель.
Совершенствовать навыки прыжка в природных условиях, закреплять названия способов прыжков; развивать ловкость, внимание, точность движений.
Материал.
Поощрительные фишки.
Содержание игры
Около пенька (бревна, кочки) в песке вытаптывается круг (выкладывается из шишек). Дети по очереди спрыгивают с пенька в круг. Поощрительная фишка выдается тому, кто приземлится точно в центр круга. Можно подготовить два-три круга с постепенным удалением от места прыжка. Победитель определяется по количеству полученных поощрительных фишек.
Правила:
1) прыгать по сигналу, приземляясь на носки, сохраняя равновесие;
2) поощряется усложненный прыжок (с поворотом в воздухе, спиной вперед, боком и т. п.).
ПЕРЕЛЕТ – НЕДОЛЕТ
Цель.
Упражнять в разных способах метания; развивать внимание, быстроту реакции.
Материал.
Шишки по количеству детей, поощрительные фишки.
Содержание игры
Все вместе дети ищут два растущих рядом деревца или куста разной высоты и перебрасывают через них шишки. Игрок, перебросивший шишку через низкое дерево, получает одно очко, через более высокое — два очка. По количеству полученных поощрительных фишек определяется победитель.
Правила:
1) шишка должна перелететь через деревце; застрявшая в ветках или недолетевшая шишка очка не дает;
2) бросок выполняется поочередно по сигналу.
КТО ДАЛЬШЕ БРОСИТ КОПЬЕ
Цель.
Упражнять в метании; развивать внимание, ловкость.
Материал.
Прутики, ленточки, поощрительные фишки.
Содержание игры
Из найденного на земле прутика изготавливается копье, к которому привязывается пучок травы или ленточка. Дети становятся вдоль тропинки (начерченной линии) и бросают копье, точно выполняя задание воспитателя: кто бросит дальше, выше; попади в цель (в ствол, в нарисованный круг) и др. Количество бросков и правильно выполненных заданий подсчитывается с помощью поощрительных фишек.
Правила:
1) копье для себя каждый изготавливает сам;
2) бросок выполняется одновременно по сигналу;
3) способ метания дети выбирают самостоятельно.
ЛИСТОПАД
Цель.
Закреплять двигательные умения в естественных природных условиях; развивать ловкость, грациозность движений, внимание, наблюдательность.
Материал.
Легкий шарф или колечко с привязанными к нему разноцветными ленточками разной длины.
Содержание игры
Воспитатель произносит слова: «Падают, падают листья, в нашем лесу листопад, желтые, красные листья по ветру вьются, летят…» Затем, размахивая шарфом или колечком, говорит детям, что он будет изображать ветер, а они — листья, и предлагает различные игровые задания, например: «Ветра нет — листья уснули» (все приседают, закрывают глаза), «Подул ветер и погнал листья» (дети двигаются в разных направлениях — прямо, боком, спиной вперед), «Закружились листья на месте… стих ветер — листья отдыхают» и т. д. Роль ветра можно поручить кому-либо из детей.
Правила:
1) дети должны подбирать наиболее подходящие к заданию движения, выполнять их эмоционально, грациозно;
2) начинать и заканчивать движения следует точно по сигналу.
ПО НАРИСОВАННОЙ ДОРОЖКЕ
Цель.
Совершенствовать навыки ходьбы разными способами в природных условиях; развивать наблюдательность, сообразительность, творчество, выдержку.
Содержание игр
Выбирается ведущий. Он становится впереди колонны и рисует дорожку: идет по песку, стараясь оставить своеобразный рисунок из следов (идет широким, узким, приставным шагом, спиной вперед, ставя стопу прямо, под разным углом). При этом следует предусмотреть определенную повторяемость узора. Дети должны идти друг за другом след в след, точно повторяя рисунок. Победителями (их может быть несколько) считаются те, кто правильно выполнит задание.
Правила:
1) ведущий должен оставить четкие следы и определенный узор на земле;
2) игроки соизмеряют длину и постановку своих шагов точно с обозначенными на земле.
МИШЕНЬ
Цель.
Совершенствовать навыки метания в естественных природных условиях; закреплять знание названий хвойных деревьев.
Материал.
Палочка, веревочка, шишки.
Содержание игры
На земле рисуют несколько кругов один в другом, пользуясь палочкой с привязанной на конце веревочкой и воткнутой в землю (приспособление используется как циркуль). Дети по очереди (по договоренности или жеребьевке) бросают шишки в круги, стараясь попасть в центральный. За попадание в центральный круг дается 5 очков, в каждый последующий — на одно меньше. Набравший большее количество очков считается победителем.
Правила:
1) дети предварительно собирают для себя по десять шишек (еловых, сосновых), раскладывают их в ряд;
2) прежде чем бросить шишку, необходимо назвать, с какого она дерева. Если дерево названо неправильно, игрок теряет право одного броска;
3) каждый сам подсчитывает очки (могут быть разные варианты подсчета: в уме, откладывая палочки или другие мелкие предметы по количеству очков).
ИДИ НА ЗВОНОК
Цель.
Развивать слуховое внимание; упражнять в ориентировке в пространстве; совершенствовать движения в необычных условиях.
Материал.
Колокольчик, повязки для глаз.
Содержание игры
Выбирается ровная лужайка, где нет кустов. Играющие строятся в одну шеренгу на расстоянии двух-трех шагов друг от друга и завязывают себе глаза. Воспитатель отходит от них на 15—20 м, звонит в колокольчик. Все игроки должны идти на этот звук. После второго сигнала колокольчика все останавливаются и снимают повязки. Выигрывает тот, кто ближе всех стоит к воспитателю. Игру можно усложнить: менять направление несколько раз, прежде чем дети снимут повязку.
Правила:
1) стоять следует лицом к колокольчику. Тот, кто стоит боком или спиной, считается проигравшим;
2) повязку снимать только после сигнала, из-под повязки не подглядывать.
Получить текст